Mondes virtuels
Qu’est-ce que c’est ?
Les mondes virtuels sont une invention relativement récente, et particulièrement populaires auprès des jeunes – on trouve trois fois plus de jeunes que d’adultes sur ces mondes virtuels.
Les mondes virtuels se rassemblent en deux catégories :
- Ceux qui servent essentiellement de décors aux rencontres, jeux et achats.
- Les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs (aussi désignés par le sigle anglais MMORPG, massively multiplayer online role-playing game), qui donnent aussi un scénario ou une quête aux rencontres ; le plus connu d’entre eux est World of Warcraft.
Pour les adolescents, les mondes virtuels présentent un intérêt particulier : ils constituent des lieux dans lesquels ils peuvent expérimenter diverses identités et situations. Ces mondes permettent de tester conduites et identités dans un anonymat et une protection relatifs – ce qui est particulièrement intéressant pour les adolescents, dont la personnalité est en train de se former. A travers leurs avatars, ils peuvent :
- Se faire passer pour un individu de l’autre sexe, et voir l’impact du genre et de l’âge sur les réactions des autres joueurs.
- Tester des conduites qui seraient risquées dans le « monde réel » (comme l’agressivité, le double jeu, etc.) et d’en observer immédiatement l’impact sur ses relations avec les autres joueurs.
Certains psychologues pensent que les mondes virtuels peuvent accompagner et aider le jeune dans ses transformations pubertaires, son avatar lui permettant d’explorer de nouvelles images de lui-même. Cependant, si le jeu devient compulsif et domine la vie du jeune aux dépens des interactions face à face, il peut avoir l’effet inverse.
Environnements de socialisation (tels Club Penguin et Teen Second Life)
Les 3-11 ans sont la classe d’âge qui monte dans les mondes virtuels. Les mondes virtuels destinés aux enfants et préadolescents sont à mi-chemin entre le réseau social et le jeu en ligne. Les sites les plus populaires dans cette catégorie d’âges sont Webkinz, Club Penguin, Neopets, et Stardoll.
Ces sites permettent aux enfants de développer leurs compétences sociales en ligne. Webkinz, par exemple, représente la version junior d’un réseau social : deux amis possédant chacun une peluche Webkinz peuvent faire jouer leurs avatars ensemble sur le site.
Les compétences sociales se développent et s’appliquent aussi en ligne. Rappelez à vos enfants qu’il y a une vraie personne derrière chaque avatar. Il s’agit donc de traiter chacun avec respect.

Les environnements de socialisation pour les enfants présentent généralement la possibilité d’utiliser un mode chat. Dans Club Penguin, par exemple, les enfants communiquent entre eux selon deux niveaux de chat : un mode sécuritaire, où les enfants ne peuvent s’exprimer que par phrases préprogrammées, et un autre où l’enfant tape librement ce qu’il veut dire. Chez des enfants qui commencent à maîtriser l’écriture, ce chat libre et ludique les aide à se familiariser avec le clavier et à se servir avec plaisir de l’écrit dans de réelles situations de communication.
S’ils sont des lieux de socialisation, les mondes virtuels sont également, et pour une large part, des mondes publicitaires. Depuis l’achat régulier de peluches Webkinz jusqu’à l’acquisition de terrain sur Teen Second Life, la plupart des mondes virtuels sont des environnements commerciaux qui encouragent les enfants à acheter des produits pour leurs avatars. Dans sa présentation promotionnelle, Habbo Hotel se décrit comme un environnement en ligne qui propose aux entreprises et aux marques « une façon totalement nouvelle et exaltante de créer leur image de marque auprès des adolescents ».
Cherchez des mondes virtuels qui n’encouragent pas le consumérisme – ceux qui promeuvent le don aux organisations caritatives et la participation civique. Global Kids, par exemple, vise à développer chez les jeunes l’implication citoyenne et la capacité à devenir des leaders communautaires.
Jeux multi-joueurs en ligne

La différence majeure entre les jeux vidéo « traditionnels » – qui ne sont pas joués sur Internet – et les jeux multi-joueurs en ligne, c’est que ces derniers constituent de véritables communautés, les joueurs interagissant aussi bien avec des amis qui font partie de leur vie hors-ligne qu’avec des joueurs de partout dans le monde. Les jeux les plus connus sont RuneScape et World of Warcraft.
L’aspect communautaire de ces jeux donne au joueur la possibilité de développer des compétences sociales, tel aider ou guider un nouvel arrivant, gérer l’organisation de groupes de joueurs ou de guildes, réfléchir au côté moral ou éthique d’une situation, ou à prendre des décisions sur la façon de diriger une ville ou une nation.
Le fait d’être confronté à des situations extrêmes qu’ils ont peu de chances de rencontrer dans « le monde réel » donne aux jeunes la possibilité d’apprendre à gérer l’inattendu et les situations de crise.
Selon une étude de 2008, les adolescents ayant de telles expériences civiques au travers du jeu se révèlent aussi être les plus actifs en matière d’engagement civique et politique dans la vie réelle.
Les mondes persistants sont par essence chronophages : ces mondes continuent à évoluer, que le joueur soit connecté ou non, l’incitant constamment à aller voir « ce qui s’y passe » – et ce d’autant plus que dans certains jeux, votre avatar disparaît s’il n’est pas actif un certain nombre d’heures par semaine.
Il est donc intéressant, lorsqu’un jeune s’inscrit à un jeu multi-joueurs en ligne, de vérifier avec lui s’il existe une clause sur le temps minimal de jeu hebdomadaire. Cela permet d’éviter de futures déceptions pour le jeune, et un possible antagonisme entre les règles des parents et celles du jeu.
Puisque l’histoire d’un jeu est inventée au fur et à mesure par les joueurs d’une guilde, il est difficile pour un joueur d’estimer le temps que lui prendra une séance ou un jeu. Pour un parent non joueur, comprendre cette réalité permet de ne pas paniquer lorsque le jeune n’arrive pas à « décrocher » de son jeu à l’heure du repas, par exemple.
Discutez avec votre jeune de la façon de gérer son temps, et aidez-le à planifier ses moments de jeux lorsque ceux-ci ne rentrent pas en conflit avec d’autres priorités.
Et si vous êtes joueur vous-mêmes, obéissez aux mêmes règles : vous êtes, après tout, le premier modèle de vos enfants.
Pour de plus amples informations sur le jeu compulsif, voyez notre section sur l’Utilisation excessive d’Internet.








